Puzzle Adventure Last Labyrinth Launches on PS VR Next Week เกมแนวแก้ไขปริศนาหากพลาดจะพบกับจุดจบที่น่าสยอง

Last Labyrinth เป็นเกมแนว Escape-Adventure ที่วางจำหน่ายทั่วโลกบน PlayStation VR ในวันพุธที่ 13 พฤศจิกายนทีมที่อยู่เบื้องหลังชื่อนี้ประกอบด้วยผู้สร้างที่มีผลงานก่อนหน้านี้ ได้แก่ ชื่อเกม PlayStation เช่น ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer และ Doko เดโมซีรี่ส์ Issyo

ก่อนการเปิดตัวเกมเราได้นั่งกับผู้อำนวยการสร้าง / ผู้กำกับฮิโรมิจิทากาฮาชิหัวหน้านักเคลื่อนไหวแอคเตอร์อะซึโกะฟุกุยามาและผู้อำนวยการ / นักออกแบบเกมเท็ตสึยะวาตานาเบะสำหรับการสัมภาษณ์พิเศษ

Hiromichi Takahashi:พูดง่ายๆคือ Last Labyrinth เป็นเกมหนีภัย VR ผู้เล่นถูกผูกติดอยู่กับรถเข็นและต้องทำงานร่วมกับหญิงสาวลึกลับชื่อ Katia เพื่อแก้ปริศนาและหลบหนีจากคฤหาสน์ที่พวกเขาติดอยู่มันเป็นความพยายามของเราในการสร้างประสบการณ์ VR แบบใหม่

นอกจากนี้ยังมีภาพแห่งความตายต่าง ๆ ในเกม เมื่อผู้เล่นไขปริศนาอย่างไม่ถูกต้องทั้งผู้เล่นและคาเทียพบจุดจบในแบบที่น่ากลัวหลายแบบ การสื่อสารและการติดต่อสื่อสารชีวิตและความตายได้ถูกนำมารวมเข้ากับธีมของเกม

ดังนั้นหนึ่งในชุดรูปแบบคือ “dis-communication” ซึ่งฟังดูเหมือนเป็นแนวคิดที่น่าสนใจในการสร้างเกม อะไรทำให้คุณตัดสินใจทำสิ่งนี้

Last Labyrinth

Hiromichi Takahashi:การสื่อสารกับ“ สิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ” เป็นธีมที่คงที่ตลอดอาชีพของฉันในฐานะนักพัฒนา Doko Demo Issyo แนะนำ Toro ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในชื่อ Sony Cat และธีมหลักเกี่ยวกับการสนทนาและการสื่อสารกับตัวละครการ์ตูน มันไม่เคยได้รับการปล่อยตัวในต่างประเทศโชคไม่ดี

สำหรับ Last Labyrinth เราคิดว่ารูปแบบการสื่อสารแบบใดที่สามารถใช้ความเป็นเอกลักษณ์ของ PS VR ได้และเราตัดสินใจว่า“ การสื่อสารที่ไม่ใช้คำพูด” เป็นธีมที่เหมาะสม

Katia พูดในภาษาที่ไม่รู้จักดังนั้นผู้เล่นไม่สามารถสื่อสารกับเธอด้วยคำพูด เราเลือกตัวเลือกนี้เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับการสื่อสารที่ไม่ใช้คำพูดโดยไม่คำนึงถึงภาษาที่พวกเขาพูด โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เล่นสื่อสารกับ Katia ผ่านภาษากาย เมื่อทำงานร่วมกันกับปริศนา Katia จะระบุว่าเธอกำลังค้นหาผู้เล่นผ่านการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของเธอและผู้เล่นตอบสนองด้วยการพยักหน้าอย่างแท้จริงหรือส่ายหัวเพื่อตอบว่าใช่หรือไม่ มันเป็นการออกแบบที่ใช้งานได้กับ VR เท่านั้น

ในเกมผู้เล่นจะมีตัวชี้เลเซอร์แนบอยู่กับหัวซึ่งส่องไปในทิศทางที่พวกเขามอง ผู้เล่นสามารถใช้มันเพื่อชี้ไปที่ไอเท็มหรือพื้นที่ที่น่าสนใจสำหรับ Katia เพื่อโต้ตอบกับ สามารถเปิดใช้งานเลเซอร์และเกมที่เล่นโดยมีคอนโทรลเลอร์ PS Move สองตัวหรือคอนโทรลเลอร์ DualShock 4

ซึ่งนำเราไปสู่ ​​Atsuko Fukuyama นักแสดงนำของแอนิเมชั่น ในอดีตคุณเคยทำงานกับตัวละครเช่น Yorda จาก ICO และ Agro จาก Shadow of the Colossus ทั้งสองตัวอย่างที่รู้จักกันดีของตัวละครคู่ที่ใช้“ การสื่อสารที่ไม่ใช้คำพูด”

ตอนนี้ Katia กำลังเข้ามามีบทบาทนั้นดังนั้นจะมีแง่มุมใดบ้างที่คุณให้ความสนใจเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของเธอ?

Last Labyrinth

Last Labyrinth

Atsuko Fukuyama: Takahashi บอกให้ฉันสร้าง Katia ในรูปของเด็กสาวอายุระหว่าง 10 ถึง 12 ปี มันเป็นช่วงเวลาที่คุณเปลี่ยนจากวัยเด็กไปเป็นผู้ใหญ่ดังนั้นฉันต้องการสะท้อนให้เห็นในภาษากายของ Katia เธอดูเหมือนผู้ใหญ่เมื่อหยุดนิ่ง แต่เมื่อวิ่งหรือขยับการกระทำของเธอจะเข้าใกล้กับเด็กมากขึ้น

ผู้เล่นยังจ้องมองที่ Katia อยู่ตลอดเวลาเนื่องจากวิธีการออกแบบเกมซึ่งหมายความว่าเราเสี่ยงที่จะทำให้เธอรู้สึกเหมือนเป็น NPC อีกคนหากเราใช้การเคลื่อนไหวแบบเดียวกันซ้ำ ๆ เราได้เพิ่มความหลากหลายของรูปแบบเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นคู่ชีวิตที่แท้จริง

เพื่อให้แอนิเมชั่นรู้สึกเป็นธรรมชาติฉันทำงานร่วมกับวิศวกรและนักออกแบบเกมซึ่งเหมือนกันกับผลงานก่อนหน้าของฉัน มีการกลับไปกลับมาระหว่างทีมเพื่อให้ Katia รู้สึกเหมือนจริงมาก

การมีแนวคิดที่น่าสนใจเป็นสิ่งหนึ่ง แต่การสร้างเกมที่ทำงานโดยรอบเป็นเรื่องที่แตกต่างความท้าทายที่ผู้กำกับ Tetsuya Watanabe เป็นผู้จัดการ อะไรคือความท้าทายของการออกแบบเกมที่ค่อนข้างมีเอกลักษณ์เช่น Last Labyrinth ใน PS VR กระนั้นหรือ?

เท็ตสึยะวาตานาเบะ:วิธีการชี้นำวิสัยทัศน์ของผู้เล่นซึ่งหมายถึงที่ที่พวกเขามองเป็นสิ่งแรกที่อยู่ในใจ เมื่อเทียบกับเกมที่ไม่ใช่ VR คุณไม่มีทางเลือกในการบังคับให้กล้องดูทิศทางที่เฉพาะเจาะจง เราต้องกระตุ้นผู้เล่นให้มองว่าเราต้องการให้พวกเขาทำอะไรผ่านกิจกรรมและการออกแบบ นั่นเป็นเรื่องยากจริงๆ

ด้านพลิกมันเพิ่มระดับการแช่ผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญเพราะตอนนี้พวกเขากำลังเห็นและประสบเหตุการณ์ตามความประสงค์ของตนเอง

เมื่อเปรียบเทียบกับเกม VR อื่น ๆ ที่ให้การเคลื่อนไหวแบบข้ามแดนอัตโนมัติเราต้องพึ่งพาการเคลื่อนไหวการออกแบบและภาพเคลื่อนไหวเหมือนจริงเพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำในโลกแห่ง Last Labyrinth และฉันคิดว่าเราสามารถบรรลุเป้าหมายนั้นได้

เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่คุณจะเลือกใช้ชื่อ VR เพราะมันยังคงเป็นตลาดใหม่ ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสาเหตุที่คุณเลือกสื่อนี้

Last Labyrinth

Hiromichi Takahashi:เราต้องการให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ใหม่ ๆ อย่างไม่เคยมีมาก่อนผ่าน PS VR ยังมีเกม VR ไม่เพียงพอที่ใช้ประโยชน์จากสื่ออย่างเต็มรูปแบบและเรายังต้องการเกม VR ที่ไม่เหมือนใคร เราคิดว่าเราควรเริ่มต้นด้วยการสร้างตัวเราเองเป็นประสบการณ์ที่ไม่ซ้ำใครที่ VR เท่านั้นที่สามารถส่งมอบได้ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันรู้สึกว่าเราได้รับจาก Last Labyrinth

ในที่สุดสิ่งที่คุณหวังว่าผู้เล่นจะได้สัมผัสเมื่อวันที่ 13 พฤศจิกายน? สิ่งที่น่าประหลาดใจ?

Atsuko Fukuyama:มันยังไม่เคยปรากฏมาก่อน แต่ในเกมมีระฆังเล็ก ๆ อยู่ทางซ้ายมือที่ผู้เล่นสามารถส่งเสียงเพื่อให้ Katia เข้ามาใกล้ดังนั้นถ้าพวกเขาเหนื่อยกับการไขปริศนาฉันต้องการให้ผู้เล่น ผ่อนคลายกับเธอ

เท็ตสึยะวาตานาเบะ:ฉันอยากให้พวกเขาได้สัมผัสกับความไม่สมจริงที่มีเพียงชื่อ VR เท่านั้นที่สามารถให้ได้ ชีวิตและความตายมีอยู่รอบตัวคุณใน Last Labyrinth และฉันหวังว่าพวกเขาจะตั้งตารอที่จะสนุกกับมัน

Hiromichi Takahashi:ฉันหวังว่าพวกเขาจะสนุกกับการสื่อสารกับ Katia และใช้เวลากับเธอ เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับการเดินทางทั้งหมดกับ Katia ดังนั้นโปรดลองตอนจบทั้งหมด

Last Labyrinth

คลิปตัวอย่างเกม Last Labyrinth

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *